Експерименти над людьми:
Плейтести в Україні

Інтерв'ю з компанією Sense.Vision

Ці люди грають безперервно, щотижня випробовують нові відеоігри, а левова частка їх знайомих – це гравці. Але мова йдеться не про студентів, що забули дорогу до університету через "Танки", сьогодні ви дізнаєтесь про реалії playtest індустрії в Україні. Наші друзі, фаундер компанії Sense.Vision Олександр Дзюба та голова відділу маркетингу і комунікацій компанії Макс Котелевський, розповіли як працює індустрія game testing, у якій можна безкоштовно випробувати свою гру на крихкість. Ми поговорили про можливості, які дає швидке прототипування ігор та про вигоду, яку дають плейтести для розробників. Ви дізнаєтесь, які спеціалісти потрібні Sense.Vision та навіщо шукати геймерів у полі:)
Сашо, як ти прийшов до ідеї Sense.Vision?

Мені потрібен був час, щоб відновити сили після попереднього проекту. Через 2 тижні мене вже підривало, я фізично був у поганому стані, але емоційно у мене була дуже велика жага дій. Пройшло близько 2-ох місяців, коли ми вирішили зустрітись костяком команди з попередньої роботи. Тоді прийшло рішення, що будемо збиратися і знову займатися плейтестами і дослідженнями, але вже без неприйнятної диктатури. Так народився Sense Vision.

Це твоя ініціатива?

Ініціатива була від команди. Нас тягнуло всіх назад одне до одного, бо стосунки були дружні, ми приятелювали і довіряли одне одному.

Ти розглядав можливість знов працювати з інвестрором?

Я розглядав, але негативний досвід стримував. Треба вчитись будувати стосунки з інвесторами, щоб не повторити помилку. Звичайно, для швидкого зростання зовнішній капітал не завадить. У нас були переговори з локальними інвесторами, з партнерами, але ми не домовились. Локальні інвестори за мінімальні гроші прагруть отримати більшу частину компанії. Це нищить мотивацію в людей, які рухають продукт.
Скільки було людей і коли вирішили почати?

У квітні-травні 2016 зібралося 7 чоловік. Зараз нас 15. Кількісно ми не сильно виросли, але дуже імпрувнулися якісно. У питанні якості я не готовий йти на компроміси ніколи і ні з ким, це була одна з причин величезних конфліктів! Витримувати міжнародні стандарти якості дуже важко, навіть для великих компаній. Ми витримуємо всі стандарти, навіть перевищуємо. Це дуже дорого, але я не готовий працювати з низькою якістю. Проводити імітацію роботи замість наукових досліджень, це без мене.

15 людей в команді, хто вони?

Це найкраща в світі команда Дружба в роботі точно існує.

Насправді у нас є дві команди. 15 людей про яких я згадував – це core team. Але є ще проектна команда, яку залучаємо коли проект вже проданий і знаходиться у виробництві. Проектна команда складається з 35 людей. Вони мають пройти підготовку і здати внутрішні нормативи. Підготовка безкоштовна, але ми відбираємо кандидатів на навчання.

Як проходить підготовка?

Поділюсь з вами інсайтом. Щойно закінчилася підготовка наших інтерв'юерів. Це була перша група, для якої ми зробили високорівневе навчання – цикл з 6 лекцій і практичних завдань. Почало підготовку 14 людей, закінчило 12! У всіх англійська мова надзвичайно хороша, краща за мою однозначно, вони розбираються в іграх, вони харизматичні, але іспит завалили 4 кандидата. Серед тих хто не здав була дівчина керівника нашого аналітичного відділу – Жені Тура. Женя перевірив роботу і сказав ні, навіть оком не змигнув. В питанні якості команда на поступки не піде.
Ваш напрямок діяльності рідкісний для України, поділись, як працює компанія, яка тестує відеоігри?

Це невеличка наукова лабораторія: ми ставимо експерименти над людьми! Досліджуємо, що вони переживають, від чого це залежить, як вони інтерпретують ігри і нові технології. Проводимо повноцінні маркетингові дослідження. Наше виробництво це відділ польових досліджень, який збирає дані, та аналітичний відділ, який обробляє інформацію і готує рекомендації.

Які якості must have для того щоб потрапити в команду Sense.Vision?

Важливо любити людей:) це частина нашої корпоративної культури. Друге це ЯКІСТЬ, до якої має бути безкомпромісне ставлення. На співбесідах я влаштовую провокації і дивлюсь, як людина поведе себе в питанні якості. Також обов'язкова англійська не нижче intermediate, а на управлінські посади advanced.

Зрештою, потрібно любити ігри! Поділюсь інсайтом щодо цього. У відділі аналітики у нас два спеціаліста: керівник – Євген Тур – абсолютний фанат ігор, ПОСТІЙНО грає, але не тому, що ігроман. Кожен тиждень він грає в різні ігри, досліджує, слухає подкасти, спілкується з іншими гравцями. Другий аналітик це Надя Сидорук. Вона працювала у невеличкій агенції пов'язаній з піаром, де проводила дослідження. Грала в ігри як казуальний геймер, а тепер грає разом з Євгеном. Суть їхньої роботи – розбирати ігри, але вони це роблять у вільний час! Обидва безкомпромісні щодо якості. Якщо Євген ще може дослухати пропозицію і почати пояснювати, чому ми цього робити не будемо, то Надя перерве на півслова "Ні, ніколи! Давай не витрачати час"!
Ти згадав відділ польових досліджень, чим він займається?

Польова команда рекрутує гравців, формує вибірку, забезпечує сценарій дослідження, повноту дослідження. Також нарощує партнерські стосунків з місцями де можна рекрутувати людей. У відділі у нас троє людей. Аліна Малютіна керівник. це всеукраїнське опитування з вибіркою в 100 тис. людей, яке було повністю проведено лише за місяць. Для порівняння: стандартне національне опитування – це 2, 500 -2, 800 тис. респондентів.

В команді є два польових менеджери. Альбіна, минулого тижня отримала червоний диплом в університеті, де навчання відбувається лише англійською в Києві. Працювала на part time. Неймовірна в комунікації, знаходить мову з людьми з будь-яким почуттям гумору

Другий менеджер Аліса – професійна, добра, відкрита, викликає посмішку, але манера рухатись і вдягатись нагадує дівчину з чорних кварталів, вона нас дуже веселить.
Як у вас проходить тестування ігор?

Ми працюємо 7 дней на тиждень, адже гравцям зручно приходити саме на вихідних. Тож плейтести відбуваються в суботу і неділю, коли гравці мають час прийти до нас і нікуди не поспішають. Під час тестування завжди присутній супервайзер, який стежить, щоб все проходило за сценарієм. Під час плейтесту ми знімаємо чотирипотокове відео, на якому видно екран, руки та обличчя гравця. Це відео віддаємо транскриптологам, які перетворюють його в текст і передають аналітикам.

Як ви мотивуєте гравців?

Це один з наших стандартів. Ми ніколи не даруємо гроші, ми даруємо щось пов'язане з розвагами. Якщо людина любить ігри, значить інші розваги її теж цікавлять. Це можуть бути квитки в кіно, в аквапарк, суші-піца, ролики.

Чому не гроші?

Дві причини. Перша, тому що це перемотивація. Людина починає ставитися до нас як до роботи, врубає експерта і починає говорити не те, що думає. Для нас це викривлені дані, які ми не можемо дати замовникам. Друга причина в тому, що відсутність оплати відлякує "професійних респондентів". Це люди, які ходять від дослідження до дослідження, представляються різними іменами і збирають гроші. Вони тільки шкодять дослідженню.

Наш великий козир для гравців – це визнання. Наприклад, людина працює в банку і періодично грає в angry birds і від його думки залежить, як розробник змінюватиме продукт. Плюс, людина побачить гру, якої ще ніхто не бачив. Ще один мотиватор – це можливість потрапити залаштунки GameDev індустрії.
Які ще маєте відділи?

Окрім аналітики і поля у нас є клієнтський, фінансовий, IT-відділ (системні адміністратори), також у нас працюють транскриптологи (які обробляють по 25-30 годин відео для аналітиків), супервайзери (збір даних на локації під час тестування гри гравцями), рекрутери.

У вас багато таких людей, які не стосувались раніше IT?

Справа в тому, що ми працюємо на стику двох напрямків. З одного боку, це маркетингові дослідження, з іншого боку, це IT компанії. В СНД таких компаній немає взагалі. І очікувати, що ми знайдемо готового спеціаліста просто неможливо.

Ви збираєтесь командою в позаробочий час?

У нас є одна традиція. На більш-менш загальнонаціональні свята ми ходимо по квест-румам. Вся команда розбивається на групи по 4 людини, ми бронюємо квест-руми недалеко одне від одного на один і той же час. Потім збираємося в барі і ділимось емоціями без спойлерів.

Розумію, що ви молода компанія, чи є вже кейси кар'єрного зростання працівників?

Наразі є Іра, яка прийшла на аккаунт менеджера. До цього часу вона працювала з продажами і слово "продаж" викликало алергію з висипанням на шкірі. Вона дуже талановито працювала аккаунтом і придивлялась, як будуються наші продажі. Побачила, що у нас немає пресингу і силового закриття продажів, ніяких маніпуляцій, обману! Швидше за все за таке ми сильно посваримось. І вона пішла на навчання і стала головним біздевом. Тепер обожнює слово продажі.
Куди ви плануєте масштабуватись?

Процеси в нас дуже складні і стандартизовані, на всі процеси маємо інструкції і все докладно описуємо, але ми робимо все вручну. Перше завдання – автоматизація процесів і випуск повністю автоматизованого продукту. Суть в тому, що якщо ми виділяємо задачу (наприклад, плейтест на зручність керування), то можемо розробити кроки наперед і мати повністю автоматизований продукт без людей.

Наша велика ідея – зробити плейтести і маркетингові дослідження невід'ємною частиною розробки будь-якої гри, як це роблять великі компанії Wargaming, Ubisoft, Blizzard, Sony Microsoft Intertainment. Вони нічого не випускають без тестування на реальних гравцях. Вони розуміють, що все можна провалити через самовпевненість.

Ці компанії аутсорсять дослідження?

Такі компанії рідко розповідають про це публічно, проте так, роблять.
Ми, як аутсорс, маємо бути швидше, глибше, а здебільшого і дешевше. До того ж, у нас набагато більший досвід через розмаїття платформ, жанрів, задач і географію.

В твоїх планах Sense.Vision – це компанія, яка працює в Україні?

Збираємось відкривати офіси поза Україною найближчим часом, але спочатку розширимося в Києві. Перша проба пера закордоном буде в Берліні. Пізніше будемо виходити на Китай, який вже перевершив Північну Америку по продажам ігор.
Які ігри тобі подобаються?

Я постійно граю, часто змінюю ігри – професійна потреба. Я дуже люблю ігри як феномен на стику технологій та людського сприйняття. Цікавить все, що стосується платформ, методів керування, взаємодії і технічної реалізації та досвіду створення віртуального світу. В минулому я займався програмуванням (почав, коли мені було 10 років). Тоді були старенькі радянські комп'ютери військового призначення і я почав розбиратись із програмуванням. Мені дуже подобалися ігри, я створив бібліотеку для Turbo Pascal і C++, будував ігрових героїв з 3D примітивів.

Які ігри ти б назвав ідеальними?

Насправді це дуже індивідуально, твої очікування як гравця мають зустрітися з досвідом, який тобі дає гра! А ще краще, щоб досвіду було навіть більше ніж ти очікуєш, тоді ти будеш в захваті. Ми всі дивимось різні фільми, любимо різну музику. Комусь подобається коли його лякають, смішать, або коли дають логічні задачки. Універсальної найкращої гри немає!

На території СНД гравці дуже цінують, коли вони грають з реальними людьми. В Штатах думки діляться 50 на 50. Одним важливо режим взаємодії з людьми, а іншим все одно. Мені подобається взаємодіяти з людьми, адже тоді можна блефувати, кооперуватися, робити провокації, і вивчати реакції людей на них. Приклад гри – це Танки, надзвичайно крута платформа саме для такої манери гри.
Сашо, які книги справили на тебе враження, що б ти порадив прочитати?

Перша книга – це «Спін Продажі». Я впевнений, що найголовніше в продажах це спін. Ти можеш нічого не знати, але знати спін і в тебе будуть круті продажі. При цьому ти можеш знати все і не знати спін і в тебе буде провал.

Також раджу «Домовитись можна про все» – пречудова книга, яка легко ілюструє, як варто себе поводити. Вона про взаємодію людей між собою.

І третя книга – це біблія геймдевів "Art of game design" від Джессі Шелл – вона дасть впевнений фундамент і чітке розуміння індустрії!

Наскільки я знаю, ви також проводите івенти для геймдевів. Максе, можеш розповісти про них?

У нас є 2 типи івентів. Перший це Gamedev Startup Crash Test. Сама по собі ідея краш тестів стала вже звиклою, адже страртапів зараз дуже багато і всі вони вузькоспеціалізовані. Ми робимо нішевий crush test для розробників ігор. Для івенту ми відбираємо 3 проекти. Розробники презентують їх перед цільовою аудиторією, виявляють прорахунки і вдосконалюють свої ігри. Ми вже провели два заходи. Були дуже класні спікери і абсолютно різні проекти. Горіли такі обговорення, що люди не хотіли розходитись не дивлячись, на початок Євробачення. Остаточно ми розійшлись о пів на другу ночі.

Ще один напрямок ми тільки запускаємо! Це дводенний ігровий #DEV.GATE hackathon, який відбудеться 20-21 жовтня. Це буде маленька модель реальності в якій існують геймдеви! Основна ідея – це швидке прототипування, при якому ти можеш зробити гру і подивитись куди рухатись далі за 1 день. Всі про таке чули, але ніхто не робить.
It is necessary to choose a visual aid that is appropriate for the material and audience.
Це не буде класичний хакатон, на якому експертний експерт по експертизі оцінює, який проект є найбільш експертним. Прототипи на заході будуть оцінювати 100 цільових гравців і саме від них залежить результат. Наш хакатон це змагання за правилами.Не може бути такого, щоб ти місяць щось пилив, а потім виставив як прототип на хакатоні, адже завдання учасники дізнаються перед самим початком.
Як проходитиме захід?

Участь бере 10 команд, по 5 учасників. Кожна команда має ментора (експерта з великої ігрової студії, який вестиме команду). Всі команди ми закриваємо на 25 годин у коворкінгу. За ними можна буде спостерігати через скло, а ведучі-стрімери братимуть інтерв'ю в учасників. Тож всі знатимуть, на якому команди етапі, що в них виходить, а що ні, чому хтось заснув на диванчику і так далі Після коворкінгу команди мають представити готовий продукт. Потім починається плейтест.

Паралельно в нас пройде 7 майстеркласів для учасників, щодо ігрового продукту від етапу ідеї до виходу в store. Тут ти отримуєш те, що можеш одразу застосувати, ніякої теорії!

2 майстеркласа пройдуть на початку заходу. Перший з них направлений на генерацію високорівневих ідей за допомогою мозкового штурму. Те чого в ігровій індустрії я досі не зустрічав. Хоча мозковий штурм в десятки разів ефективніший за обговорення, а додержуючись певних правил, опанувати його може кожна команда. Другий майстерклас із семи буде спрямований на прийоми швидкого прототипування.

Які призи будете вручати переможцям?

Наша задача підтримати команди так, щоб все, що було згенеровано на хакатоні дійшло до стора. Переможці отримують чеки, які стають ресурсом для розробки і промо гри. Майданчик, на якому буде проходити хакатон надає переможцям коворкінг на кілька місяців. Також є приз конкретно для гри, яка займе перше місце – сертифікат на паблішинг і 10 тисяч інсталів, які неможна застосувати з іншою грою.

Участь в хакатоні платна?

Подача заявки на участь від розробників абсолютно безкоштовна! Але проходять не всі. Ми обираємо людей, адже це має бути 10 команд по 5 чоловік. Реєстрація вже відкрита, незабаром запустимо сайт і продаж квиктів.
Лідія Терпель (founder at Skyworker), Олександр Дзюба (founder at Sense.Vision) і Євгенія Волкова (BDM at Skyworker), 2017
Дуже дякуємо, що знайшли час поділитись досвідом і планами!

Якщо хочете дізнатись більше про індустрію Gamedev та про роботу в компанії Sense.Vision, пишіть на пошту skyworker.career@gmail.com
© 2018 Skyworker.com.ua Inc
вул. Ярославська, 58, БЦ Астарта, Creative Quarter
Київ, Україна
СЛІДКУЙТЕ ЗА НАМИ:
МЕНЮ
КОНТАКТИ